《英雄联盟手游》国服一周年现在都发展成什么样了?

《英雄联盟手游》国服上线已一年时间,近期他们也更新了 3.4 版本。近日,《英雄联盟手游》研发组接受了 17173 等国内媒体的采访。

采访中,研发组回顾了国服上线一周年以来的运营情况,表示收到了不少玩家的反馈,并会在未来针对这些反馈问题进行调整。此外,他们也会继续加强类似卡尔玛这种手游方面的原创内容。未来还会继续深入对英雄联盟多元宇宙的探索。

Q:《英雄联盟手游》已经迎来3.4 版本,可以跟大家分享一下在过去手游研发里有哪些给予你灵感的点吗?新版本的研发过程中团队有遇到过哪些问题呢?

David Xu:我们的灵感依旧来自于每天游玩《英雄联盟手游》的所有玩家。上一个更新中,辅助的玩法体验是我们重点关注的目标之一。对我们来说,辅助位是一个相当大的挑战,因为我们想让他们更有存在感、参与感,但又不希望他们责任太重,压力过大。而且辅助一直以来都有个痛点,那就是他们必须要主导团队的大局观,而这非常困难,让人感到力不从心。对此,我们的方法是提供更多途径,让辅助能更明显地感觉到自己在游戏中做出的贡献,这样敌方和队友都能更好地尊重辅助玩家的出色表现。

Q:《英雄联盟手游》3.4 版本中新增峡谷之巅排位英雄分机制,此创新有着怎样的目的?

David Xu:这个问题我理解为谈的是 峡谷之巅 的熟练度门槛。这项改动的目的是为了实现峡谷之巅最根本的承诺。它代表着竞技的巅峰,为此玩家必须相信队友和自己目标一致、实力相当。所以玩家游玩的英雄需要达到一定水平才能进入峡谷之巅,而不是进入这个模式后才来学习从未玩过的英雄,我们认为这种要求是合理的。

Q:《英雄联盟手游》新版本内容会有什么特别的内容是值得中国玩家期待的吗?

Maddy Wojdak:3.4 版本中,我们推出了一系列新英雄,希望玩家们能玩得开心。这四个英雄对应四种位置 / 游玩风格——我们第一个 AP 战士(格温)、带有恐惧机制的中路法师(薇古丝)、高人气的中路刺客 / 游走型英雄(永恩)以及一个将让野区再添恐惧阴霾的全新打野英雄。这是今年我们一次性推出英雄数量最多的更新,而且我们认为不论是哪种游玩风格的玩家,都能享受其中的乐趣!

Maddy Wojdak:今年我们为《英雄联盟手游》做的最大更新是元素峡谷,我们希望它能契合《英雄联盟手游》的游玩时间和节奏,取得较好的效果。玩家们可能已经注意到了,我们不停进行优化迭代,最终有了如今的版本,这都是为了确保能朝着让大家满意的方向前进。

总的来说,元素峡谷的工作让我们对《英雄联盟手游》的平衡调整有了更多信心和更深刻的见解。未来的各项改动都将从元素峡谷中汲取经验,不断完善游戏。

Q:在过去的一年里,有没有哪个英雄会让制作组觉得 尽管很难适配手机操作,但我们依然突破重重难关让 TA 出现在了手游中 ,可以和玩家分享一些开发过程中的趣闻和成就感吗?

Maddy Wojdak:我们英雄重做的最好例子就是卡尔玛。在《英雄联盟》中,卡尔玛的终极技能效果是加强她的一个基础技能——但大体上,我们想尽量避免技能按键没有较为主动的效果。所以我们将她在《英雄联盟》中的终极技能改成了被动,并给了她一个创造灵能圆环的独特大招。我们也调整了她灵链的效果。总的来说,这些改动都取得了非常好的评价,这也是我们最爱谈论的成功案例之一,它们表明《英雄联盟手游》开始变得和《英雄联盟》更不一样了。玩家们认可了我们在《英雄联盟手游》中探索英雄新设定的选择,而我们看到卡尔玛的重做大获好评后,打算以后也继续做这样的改动。

Adnan Mirza:归根结底,我们希望可以在《英雄联盟手游》中,为玩家们创造真正物有所值且引人入胜的游戏体验。我们都是电子游戏玩家(当然也包括《英雄联盟手游》),我们对游戏和玩家都抱有激情,所以我们为了玩家们的愉快游戏体验,努力工作提供各种改进和功能。但我们面临的一项重大难题是,我们需要确保能够理解玩家们的想法并达成他们的期望。有时候我们按照自身的想法对游戏做出了调整,但玩家们似乎并不买账。如果玩家们对某些事不满意,那么我们就需要更加努力,这一点十分重要。关于这一点,平衡性就是个很好的例子。有时某些英雄的胜率很低,或许是因为对付起来很吃力,从而导致玩家们认为这些英雄过于强势,所以禁用率非常之高。那么面对这样的情况,我们不能只是单纯的削弱英雄。我们需要认真思考以理解为什么玩家们会有这样的感受,然后再具体解决这些问题。有时候需要多次尝试才能成功,但玩家们会让我们知道哪一刻终于做对了。: )

Q:对于本次新版本内容,相信英雄联盟手游制作团队也是花了很多心思给玩家提供更好的服务,能简单的分享一下过去一年里的手游研发感悟吗?

David Xu:在 2020 年和 2021 年,我们的团队努力工作,推出了《英雄联盟手游》,并为玩家们将其推广到了全新的区域。随着 2021 年接近尾声,我们对玩家的体验做了一些深入调查,并从各种渠道收集反馈。利用以上收获,我们花了很长时间思考,我们可以在哪些领域为玩家提供最大的改进。我们还思考了未来,以及我们想要《英雄联盟手游》去向何方。这就是我们 2022 年开发决策的驱动力。今年年初,我们承诺过提供新的玩法选择,改善辅助体验,以及推出首个主要地图更新(元素峡谷),此外还有其他各种改进和内容提供给玩家。如今我们已经履行了承诺,而玩家们针对这些新内容所提供的反馈也让我们感到无比兴奋。

Q:《英雄联盟手游》上线一年来,最让你们感到满意和不满意的地方分别是什么?对于不满意的部分后续有什么改善计划?

Adnan Mirza:我对游戏最满意的部分是它对于《英雄联盟》端游玩法的忠实还原。每场亲身游玩的比赛都让我感到,在移动端进行极致的 MOBA 对局不仅仅是可行的,而且已经是蓬勃发展的现实了。

说到有待改进的领域,我期待我们的团队对游戏的进阶体验进行持续迭代升级。目前来说,游戏进阶很大程度上依赖于排位赛的进展,而这往往是零和博弈,玩家们只有在获胜时才会感到有所进展。虽然竞争自然是有输有赢的,但我们相信还可以为《英雄联盟手游》玩家提供其他的激励元素,通过一套更加成熟的进阶系统逐步解锁,从而对目前偏重于排位赛的局面做出有益的补充。

Q:作为同一个IP,《英雄联盟手游》和端游有着很多相同和不同的元素,未来你们会如何处理两者之间的联系和差异?

Jared Berbach:《英雄联盟》十多年的发展进化令《英雄联盟手游》从中受益良多。归根结底,我们想将原汁原味的《英雄联盟》游戏体验,与其中各种情感体验一起带到移动平台。从这方面来说,我认为我们成功了。然而,我认为《英雄联盟手游》需要在端游的基础上,找到自己的路。展望未来,我们希望继续推动《英雄联盟手游》,让它在玩家眼中变得更为独特,并尽可能为移动端玩家提供更好的服务,让《英雄联盟手游》对于《英雄联盟》玩家来说独一无二。

Q:有没有考虑过手游和端游的联动,比如把手游和端游相同的英雄不同技能的放在一个模式里?

Jared Berbach:我们目前对直接的交叉游玩还没有计划,不过这确实非常酷。目前我们全力专注于提升《英雄联盟手游》玩家的游戏体验,《英雄联盟》中还有很多英雄、皮肤、玩法更新等着我们带到《英雄联盟手游》中去!

不过,我们确实想增加英雄联盟多元宇宙中发生的大事件和重要时刻。未来,我们可能会有更深入的探索。

Jared Berbach:两款游戏及其各自的受众需求都有很多的相同之处。这两款游戏的玩家都专注于竞争求胜与磨砺精进。他们也都想和朋友一起游玩。最大的区别往往在于玩家们游玩的时间与场合。《英雄联盟手游》是以移动游戏思维开发的,所以有一点我们很注意,玩家很可能并不想投入 45 分钟以上的对局。正如 Adnan 所提到的,手机上的交流方式和 PC 也是不同的。当我们打造《英雄联盟手游》时,以上这些因素都在考量之中。

Maddy Wojdak:英雄需要相当长的时间来开发——一个英雄从开始制作到最终上线 个月。除了常规的开发成本外,最大的困难在于如何将为键盘鼠标原生设计的英雄转移到手机上。有时候他们的技能会感觉很笨拙,或者缺少互动性。而还有一些时候,双摇杆操作会让一个英雄反应更灵敏,上手更方便——让一些之前比较难玩的英雄在手游里简单了许多。

为了理解如何让英雄在《英雄联盟手游》里得到最好的呈现,首先我们会看看玩家们在 PC 版的英雄上遇到了哪些问题,以及有哪些平衡性方面的问题。在此基础上,我们会想出一个原始设计,并且尽快开始游戏测试——此时甚至美术设计都尚未完成(这也导致了一些搞笑的游戏测试时刻,例如薇古丝测试时用的是欧米伽小队提莫的模型)。我们每天都做两轮游戏测试,和水平不同、《英雄联盟》游戏经验也不同的玩家一起进行,从而了解各种不同类型的玩家对装备的感受。直到最后一刻,我们都会一直进行调整,有时在英雄上线前几天也会增加一些东西。

这些游戏测试可以帮助我们了解到英雄操作起来的感觉是否忠实于 PC 版,操作起来是否太难或太过简单,以及在实际游玩时是否感觉良好。

Adnan Mirza:这里不透露过多信息,简单来说,是的。我们希望引入一些《英雄联盟》中玩家熟悉的游戏模式,但在那之后我们会更加专注于为玩家提供全新的独特体验。《英雄联盟手游》登陆的平台不同,玩家的游戏预期也不同,所以我们正在考虑可选的游戏类型和模式中,最适应移动端微妙差别的会是哪些。

Q:在未来《英雄联盟手游》的更新和端游做出怎样的区分,比如有没有推出手游端原创新英雄/ 更多原创玩法的计划?

Adnan Mirza:我们也正在这一领域中摸索着。长期来讲,我们希望《英雄联盟手游》对玩家们来说足够吸引和刺激,而为《英雄联盟手游》推出独有内容就有利于实现这一目标。我们已经在《英雄联盟手游》中添加了一些专有的符文和装备,后续也会寻找其他能为玩家们提供独特游玩机制的机会。但话虽如此,《英雄联盟手游》仍旧是一款 英雄联盟 游戏,因此我们想要确保它仍然能够满足玩家们对移动 MOBA 游戏的期望。

Maddy Wojdak:我们对《英雄联盟手游》原创英雄的想法很有兴趣,也积极地探讨了我们关于这点的感受——我们认为这件事终有一日会认真考虑的。在核心上,《英雄联盟手游》和《英雄联盟》是两款不同的游戏,而玩家们似乎也很喜欢我们做出一些差异化的东西(比如我前面提过的卡尔玛体验)。但我们毕竟只是同一宇宙的一个组成部分,我喜欢把我们看作是兄弟姐妹,而不是同卵双胞胎——我们有一些共同的特征,你看得出我们存在关联,但我们拥有不同的 DNA。

话虽如此,我并不指望短期内能看到《英雄联盟手游》的独有新英雄。我们仍在探讨究竟要不要尝试这一机遇,以及长期来看,这对于《英雄联盟手游》意味着什么。

Q:我们能看到在《英雄联盟手游》游戏和赛事中,英雄的表现不尽相同,在未来版本改动方向数据会更加青睐玩家中的表现还是赛事内的表现?

Jared Berbach:两边的受众们都很重视!尽管我们常常围绕着职业选手和职业比赛的状况进行平衡调整,但其实也是考虑了各种综合因素。通常来说,越让受众们感到头疼的问题,我们越会优先考量。特别说明一下:我们一般都是围绕着主要游戏模式进行平衡调整的,通常不会因为极地大乱斗这样的模式进行平衡调整。

Q:在今年接下来大概还会有多少新英雄加入到手游,还会有类似于卡尔玛那种改动较大的英雄吗?

Maddy Wojdak:今年内肯定还会有英雄陆续发布,不过我不能透露具体数量。今年内的英雄们都不会有大的改动,我们主要专注于玩家们呼声较高的英雄,或者是能够为峡谷创造新玩法的英雄。

未来我们肯定还会在《英雄联盟手游》中添加更多像卡尔玛这样大幅重做的英雄。我们认为专门针对移动平台上的良好游戏手感而设计英雄,可以为所有人提供更好的游戏体验,而且随着我们添加更多来自《英雄联盟》PC 版的英雄到手游中,我们可以针对技能组进行更多的实验。更多有趣的内容会在 2023 年之际与大家见面!

Adnan Mirza:这一年来我们对地图和资源系统做出了一些调整,以解决一些玩家们的痛点,我们很清楚,一些调整确实会影响到整体的游戏节奏。我们认为游戏节奏确实存在一个 平衡点 ,游戏时间太长或太短都有问题。我们一直都在积极关注这一点。

长久以来,每当游戏时间过长或过短,我们都会做出相应的调整。考虑到这一点,我们十分重视玩家们的反馈,并且针对游戏时间或节奏中某些不符合我们预期的部分,积极思考解决方法。

Q:对于这一年的体验,手游操作相比端游一些操作不容易打出来,一部分新手玩家也是因为门槛过高而止步。是否后续会对英雄联盟手游的操作再次进行简化?

David Xu:我们认为操作和技巧之间的关系是密不可分的,而对玩家来说看见自己在《英雄联盟手游》的操作上有所进步是非常重要的。我们认为当你精通了操作之后,可以和使用基本操作习惯的玩家之间拉开差距,形成优势。但是,虽然我们想要保持操作技巧的深度,我们也明白目前的操作系统中也有一些让玩家难以理解且过于复杂的因素。我们将继续朝着可控性方向打磨操作体验,让玩家们可以在游戏中轻松打出心中所想的操作。我们不一定要为了使游戏更加亲民而进行简化,这样做只会限制已经精通了操作技巧的玩家的发挥余地。

Q:对于玩家体验,你们更看哪一块?针对玩家体验,这一年来你们做了哪些尝试去改善?未来在玩家体验这一块又有哪些计划?

Jared Berbach:营造瞬时游戏体验对我们的团队来说至关重要。要创造生动且难忘的联盟游戏时刻,几乎需要《英雄联盟手游》所有团队之间,从英雄设计到装备和符文的数值平衡的相互配合。我们认为《英雄联盟手游》与同类游戏之间的关键区别就是游戏体验,我们也十分重视这一点。

在过去的一年中,为了改进游戏,我们在匹配和排位的游戏体验方面耗费了大量的心思。排位赛是《英雄联盟手游》中最重要的进阶系统,尽管当前的体验离我们的理想状态还相去甚远,但为了玩家们的福祉,我们将持续对这一基础系统做出改进。

关于未来的计划,我只想说玩家们可以期待在以后看到越来越多的《英雄联盟手游》专属内容。这并不是为了和《英雄联盟》端游刻意区分,而是我们明白《英雄联盟手游》的玩家们有着和端游玩家们截然不同的需求,而我们将为了满足《英雄联盟手游》玩家们的需求继续竭尽所能。

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